يتم دفع نشاط الذكاء الاصطناعي في الألعاب بشكل رئيسي من قبل موردي التكنولوجيا وليس المشغلين، وفقًا لتقرير جديد من جامعة نيفادا، لاس فيجاس. كما يُظهر الدراسة أن الولايات المتحدة تهيمن على تقديم طلبات براءات الاختراع ذات الصلة بالذكاء الاصطناعي في الألعاب، في حين تتصدر شركات مثل Angel Group و IGT و Light & Wonder المجال في براءات الاختراع الممنوحة والاستشهادات.
السيطرة للموفرين على نشاط براءات الاختراع
تصدر شركة Angel Group Co Ltd اليابانية، المتخصصة في بطاقات اللعب والطاولات الذكية للألعاب، قائمة العشرة الأوائل العالمية لموردي التكنولوجيا الحاصلين على براءات اختراع ذات صلة بالذكاء الاصطناعي في الألعاب. كانت الشركة تمتلك 86 براءة اختراع عالمية بين 2010 و2025، وفقًا لتقرير حالة الذكاء الاصطناعي في الألعاب 2026، والذي استند إلى بيانات من Lens.org.
كما حدد التقرير شركة Walker Digital LLC باعتبارها الحائز الأكثر استشهادًا بملكية فكرية في مجال المقامرة باستخدام الذكاء الاصطناعي، حيث بلغ عدد الاستشهادات 345. أحد براءات اختراعها، التي تعود إلى عام 2002، تتعلق بطريقة وجهاز لتخطيط وتخصيص تجربة اللعب. تُعرف Walker Digital بصناديقها الذكية المستخدمة في ألعاب الكازينو المباشرة.
من بين براءات الاختراع الممنوحة، جاءت شركة International Game Technology Plc في المرتبة الثانية بعدد 50، بينما جاءت شركة Light & Wonder Gaming Inc في المركز الثالث بعدد 37. وتم تساوي شركة Aristocrat Technologies Australia Pty Ltd في المركز التاسع بعدد 8 براءات. أشار التقرير إلى أن حاملي البراءات الرائدين جميعهم من موردي التكنولوجيا للصناعة، بما يشمل شركات تطور أنظمة ومنصات ومحتوى الألعاب بدلاً من تشغيل الكازينوهات.
الابتكار يأتي من جانب الموردين
تم إعداد التقرير بواسطة معهد الألعاب الدولي في جامعة نيفادا، لاس فيغاس، ومركز أبحاث الذكاء الاصطناعي التابع له، بالتعاون مع KPMG LLP. قال المؤلفون إن بيانات البراءات تشير إلى أن الابتكار في مجال الذكاء الاصطناعي في الألعاب يأتي بشكل رئيسي من جانب موردي الصناعة.
وأكد على ذلك ستيفن مور، المدير التنفيذي لنظام الطاولات الرقمية من Walker Digital، الذي قال إن الارتفاع الأخير في نشاط براءات الاختراع في مجال الذكاء الاصطناعي يُظهر أن موردي تكنولوجيا الألعاب يدمجون بشكل متزايد الذكاء في بنية الألعاب التحتية، بما في ذلك الطاولات الذكية. أضاف الباحث أن أكثر البراءات أهمية تتعلق بالتخصيص وولاء اللاعبين. ووفقًا له، فإن الساحة التنافسية المستقبلية ستدور حول تقديم تجربة أكثر تخصيصًا للاعبين من خلال التكنولوجيا في الوقت الحقيقي.
الولايات المتحدة تتصدر بفارق كبير
كما فحص التقرير نشاط براءات الاختراع في مجال الذكاء الاصطناعي حسب البلد ووجد أن الولايات المتحدة تتقدم بفارق كبير عن باقي الدول. حيث كانت مسؤولة عن 1304 براءات، أي 61.4٪ من إجمالي النشاط المحدد. وقال التقرير إن ذلك يشير إلى التوزيع الجغرافي لتقديم طلبات براءات الاختراع المتعلقة بالذكاء الاصطناعي في صناعة القمار.
احتلت منظمة الملكية الفكرية العالمية المركز الثاني بنشاط مرتبط بـ 207 براءات، أي 9.7٪ من الإجمالي. جاءت أستراليا في المركز الثاني بـ 149 براءة (7.0٪)، تلتها كوريا الجنوبية بـ 99 براءة (4.7٪). احتلت براءات الاختراع الأوروبية المرتبة الخامسة بـ 94 براءة (4.4٪)، تلتها الصين في المركز السادس بـ 65 براءة (3.1٪)، تلتها اليابان بـ 56 براءة، والفلبين بـ 53 براءة، وسنغافورة بـ 31 براءة.
المشغلون والمنظمون يتأخرون
بينما يشير التقرير إلى زخم قوي بين موردي التكنولوجيا، فإنه يلاحظ أيضًا فجوة في قطاعي المشغلين والمنظمين في مجال الألعاب. قال المؤلفون إن المنطقة تظهر طموحًا عاليًا، but هناك أيضًا ضعف كبير في الحوكمة، والإشراف، ونضج الذكاء الاصطناعي.
يشير هذا التباين إلى أن تطوير الذكاء الاصطناعي في الصناعة يتقدم بشكل غير متساوٍ، حيث يتحرك الموردون بسرعة أكبر من باقي النظام البيئي. في الوقت الحالي، يتركز النشاط الأقوى في يد الشركات التي تبني الأنظمة بدلاً من تلك التي تستخدمها، بينما لا يزال المشغلون والمنظمون يحاولون اللحاق بالركب.
المصدر: GGR Asia

